Historia de los videojuegos Parte 2: Nintendo

Por Juan Giutta

 

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Tras una agitada semana de consumo insalubre de galones de café, hoy seguimos con nuestra retrospectiva al único pasatiempo más frecuentemente culpado por homicidios adolescentes, que Marilyn Manson durante los ‘90s: Los videojuegos.

¡Hoy enfocamos a la gran N que redefinió la sociedad! Si con esa frase se les vino a la mente “N de Nietzsche,” mientras que se los agradezco de todo corazón, están seriamente sobrevaluando mis aptitudes literarias. No, me refiero a Nintendo.

Koppai

En Japón existen un tipo de cartas de juego llamadas Hanafuda. La palabra en si se traduciría al español como “cartas de flor” y estas se utilizan para una variedad de juegos; parecido a como en el Occidente los naipes tienen un uso múltiple. En 1889, Fusajiro Yamauchi abre una tienda de cartas de hanafuda en Kyoto, Japón, llamada Nintendo Koppai. Dichas cartas poseían la distintiva característica de ser pintadas a mano en corteza de árbol de morera, dándole una elegantemente considerable ventaja sobre su entonces competencia.

1Curiosamente, las estrategia online de Nintendo en 1889 es casi idéntica a la que tienen actualmente… ¡¡JAAA!!

El negocio mantuvo una saludable continuidad a través de los años y para 1959, con la compañía ahora bajo el mando de su nieto, Hiroshi Yamauchi, la primer expansión de su portafolio vino como resultado de un trato entre Nintendo y Disney. Cartas con personajes de Disney impresos en ellas se comenzaron a producir, con libros los cuales explicaban los nuevos tipos de juegos que dichas cartas ofrecían. Esto disuadió el concepto erróneo que las cartas sólo eran para apostar y simultáneamente le abrió las puertas a una enorme demografía de consumidores previamente no explotada por la compañía: niños. (Amo lo descaradamente capitalista que sonó esa última parte).

Dado el gigantesco éxito de su proyecto con Disney, en 1962 Nintendo decide convertirse en una empresa cotizada en Bolsa. Escogen hacer una extensa serie de inversiones, algunas de las cuales fueron:

  • N&B Blocks, juguetes parecidos a LEGOs, pero curveados en vez de angulares.
  • Una cadena de taxis.
  • Una aspiradora a control remoto llamada Chiritorie (ocasionalmente referida como Chiritory).
  • Una línea de juguetes.
  • Una cadena de “hoteles de amor”. (Corrobórenlo, aquí los espero. No estoy inventando. Hoteles de amor).

 2Las ‘’princesas’’ involucradas en estos relatos intercambiaban los castillos por camas y las monedas por fluidos corporales.

La lista era inclusive más extensa, pero exceptuando su línea de juguetes, ninguno de estos prospectos fue particularmente exitoso. Ni siquiera sus “hoteles de amor” ¿Quién diría? Generalmente es un mercado bastante… solicitado.

Eventualmente, su negocio de tarjetas también colapsó y su estadía en la industria juguetera tenía un futuro incierto. Sus acciones se desplomaron de ¥900 a ¥60. Sin embargo…

It’s-a Me!

En 1970, Hiroshi Yamauchi visitaba una de sus fábricas de hanafuda. Durante su visita, notó a un tal Gunpei Yokoi jugando con un brazo de juguete que se extendía, el cual Yokoi había hecho. En ese momento, Yamauchi le solicita al Sr. Yokoi que por favor desarrolle su brazo extendible como un producto real y así nace el Ultra Hand. Siendo un éxito inmediato, a Gunpei Yokoi se le promovió de posición en la corporación y esto le aseguró a Nintendo una continua tendencia de lanzar innovadores juguetes no encontrados en las líneas de ninguna otra compañía.

3Para el Ultra Hand se me ocurren quince usos diferentes de haber sido un ‘’accesorio’’ en los hoteles de amor.

En 1975, Nintendo decide entrar en el mercado del entretenimiento electrónico y asegura los derechos de distribución en Japón para el Magnavox Odyssey (la primer consola de videojuegos del mundo). Esto fue un éxito y la compañía decide crear sus propios juegos, de los cuales el primero es titulado EVR Race, un juego de carreras de caballos, donde seis jugadores podían participar y su objetivo era adivinar el resultado de la carrera.

Nintendo continuó produciendo este tipo de juegos y eventualmente uno de sus empleados, Shigeru Miyamoto, crea un juego llamado Donkey Kong. La palabra “éxito” le queda muy corta a la reacción crítica y comercial que el juego desató. Fue hecho disponible en arcadias, así como también para Atari 2600, ColecoVision, e Intellivision. En Donkey Kong, el jugador debe avanzar en el nivel mientras salta sobre una innumerable cantidad de obstáculos con el fin de rescatar a una princesa secuestrada por un enorme simio. El personaje que el jugador interpreta se llamaba Jumpman.

¿Un dato curioso de Jumpman? Hoy en día es el ícono más famoso y reconocible de todos los juegos de video, convirtiéndose en la estrella de su propia franquicia de juegos, la cual es la más vendida en la historia de esta misma industria, con más de 210 millones de copias vendidas alrededor del mundo. Y si creen que nunca han escuchado de Jumpman, es porque tal vez lo conocen por su otro nombre: Mario.

4Por un tiempo, Miyamoto consideró llamar al personaje ‘’Mr. Video.’’ Afortunadamente no fue el caso, porque ‘’Mr. Video World’’ hubiera sonado como el nombre de film de snuff.

También se experimentó con juegos portátiles, como por ejemplo la serie de Game & Watch (los cuales indudablemente fueron los precursores del invento más exitoso de Gunpei Yokoi, el Game Boy). Pero en 1983, Nintendo opta por entrar en el mercado casero y decide crear su propio hardware.

Originalmente una PC con un enfoque en juegos, Nintendo crea el Famicom (una abreviación de Family Computer), el cual fue lanzado sólo en Japón. A pesar de haber sido un éxito comercial, comienzan a surgir quejas de que el producto aleatoriamente se “congelaba” (dejaba de funcionar) sin explicación alguna. La compañía se vio obligada a sacar el Famicom del mercado, lo arregló y lo re-lanzó en 1985, ahora bajo el nombre de Nintendo Entertainment System, popularmente referido por su acrónimo, NES. Ese mismo año, Super Mario Bros. es lanzado y la niñez de millones de niños en todo el mundo es mejorada gracias a ello, la mía incluida. Y las notas escolares de todos esos millones de niños se desbaratan, las mías incluidas.

Nintendon’t

Preparaciones todavía se desarrollaban para el lanzamiento de su próxima consola, el Super Nintendo, y un accesorio adicional estaba dentro del planeamiento, el cual le permitiría al Super Nintendo poder leer CD-ROMs. El aparato se llamaría Super Disc, y en 1988, la forja un acuerdo con otro gigante japonés para su desarrollo: Sony.

Debido a varios problemas contractuales, así como también con sus licencias, Nintendo optó por abandonar el proyecto por completo, dejándole todos los derechos a Sony. Esto resulta en un sorprendido e iracundo Sony terminando el proyecto por cuenta propia, lo cual los lleva a lanzar en 1995 una impresora de dinero llamada PlayStation.

5‘’¿Una consola de videojuegos que utilice CD-ROMs? No tiene futuro.’’ –Algún ex-empleado de Nintendo quien probablemente se tiró del techo de la compañía.

 Al lanzar el Super Nintendo en 1990, Nintendo logra imponer exitosamente su lugar como la preferencia dominante en cuanto a entretenimiento casero electrónico. Pero los errores del pasado nos persiguen a todos y los conglomerados no son ninguna excepción. Cinco años después, el PlayStation arrasa con el mercado mundial con un estampido tan fuerte,  que Squaresoft (hoy en día Square-Enix), uno de los publicistas más importantes de esa época, abandona a Nintendo por una exclusividad con Sony que duraría siete años. Inclusive hoy en día, cuando los publicistas más grandes de la industria lanzan sus títulos más glamorosos, las únicas tres plataformas que se les viene a la mente son PlayStation, Xbox y PC.

Las ventas de Nintendo siguieron en declive a través del Nintendo 64, GameCube, tuvieron un magnífico ascenso con el Wii, pero nuevamente se disolvieron con el Wii U. Hoy en día, el apoyo que Nintendo recibe de publicistas terciaros siempre es lateral, pero muy rara vez central, dejándole a Nintendo mismo la misión de publicar juegos que legítimamente validen la compra de sus consolas modernas. De no ser por Mario, o Zelda, las razones para comprar una consola como el Wii serían mínimas.

“Deja la suerte al Cielo”

Nintendo no es ningún extraño a tiempos difíciles y la innovación es prácticamente un dogmatismo tradicional en sus oficinas. Su negocio de consolas ha visto complicaciones, pero por más de 25 años Nintendo ha indiscutiblemente dominado el mercado de entretenimiento portátil. Agregado a esto está la exclusividad de una de las franquicias más lucrativas en la historia de la industria, Pokémon, y el resultado es un increíble portafolio que continua eclipsando a la competencia, aun cuando dispositivos como el PlayStation Vita son tecnológicamente superiores al Nintendo 3DS. Aun así, Nintendo continúa siendo el predilecto de las masas.

Quién sabe lo que depara el futuro de la gran N roja, pero en mi opinión, en su camino yace un hongo verde con puntos blancos. Estamos hablando de una compañía cuyos juegos hechos internamente, aunque relativamente escasos, justifican la compra de consolas enteras. Cuyo nivel de ingenio es rara vez igualado, pero frecuentemente imitado. Y cuya cuenta bancaria les permitiría estadísticamente seguir perdiendo millones de dólares anualmente por los próximos 50 años (aproximadamente), así que eso también ayuda.

Pero como dicta el significado de su propio nombre, “Deja la Suerte al Cielo” Y verdaderamente, pues si algo ha demostrado Nintendo que siempre ha poseído a lo largo de su historia centenaria, es talento, ingenio y una tendencia para revertir los malos tiempos. ¿Suerte? Pfff, ni que fuera un juego de cartas.

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Fuentes de imágenes:

-Telegraph.co.uk
-Wikia.nocookie.net
-Wadoludo.com
-Mashable.com
-Playerslink.la
-Kotaku.com

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